科技赋能线下沉浸式娱乐
北京爱奇艺科技有限公司高级副总裁、会员事业部和扩展现实业务部总经理张航
爱奇艺是一个在线的视频内容分发平台。今天汇报一下爱奇艺在科技赋能线下沉浸娱乐方面的创新业务。
首先,线下的需求符合金字塔原理,就像马斯洛的生理需求一样,娱乐也有不同的层次。金字塔的底部是更高频的需求,比如打发时间、获取快速的多巴胺刺激,目前短视频平台已经满足了这些需求。在金字塔的中部,人们希望获得一些成长、反思和放飞想象的机会,这是长视频平台,也就是爱奇艺以前在线上的剧集、电影和综艺节目满足的需求。而金字塔的顶部是更加沉浸、个性化和私密化的个人定制重度体验,这是目前线下沉浸式娱乐满足的需求。爱奇艺在娱乐金字塔中处于中部位置,公司向上探索一些内容,有自己的优势,这也是顺理成章的发展。
关于线下沉浸式娱乐,从2019年开始,国内线下沉浸式娱乐市场已经达到了50亿规模。在疫情解除后的这两年,线下沉浸式娱乐的需求包括新的内容体验形态也在出现,因此这个数字是相当保守的。中国的游戏产业每年大约达2000亿规模,直播行业与打赏相关的收入达到1000亿,电影市场规模在400亿到500亿之间。根据目前的预测和增速,沉浸式娱乐市场很快会逼近电影市场,成为一个非常大的市场。因此,用户对此类娱乐的需求非常旺盛且持续存在。这种趋势在年轻人中尤为明显,他们渴望广泛、多感官的内在刺激体验,追求极致的个人体验。
现在从行业细分来看,可以分为几类。首先是沉浸式互动戏剧、密室逃脱沉浸式体验,比如北京的TFS;还有沉浸式新媒体艺术,比如Team Lab;还有一些结合沉浸式体验和餐厅的形式,全球范围内也出现了一些新的形态。还有沉浸式的实景演出,比如“又见系列”,“只有系列”;还有沉浸式主题酒店,从你入场开始,就会完全融入剧情设计当中。整个产品形态非常多元。从沉浸体验的特点来看,主要包括私密感、形式感、共情度、体验感、艺术感、参与性和科技感,这些是用户比较关注的方面。
然而,这个行业也存在一些痛点。首先,大部分体验都是在室内完成,而室内空间是有限的,很难构建一个宏大的空间,像迪斯尼那样的体验需要巨大的投入和大量的物理空间支持。其次,这些体验中的大部分很难实现交互,因为在真实的制景中,交互成本和实现难度都比较高。然而,现在的年轻人习惯于游戏和重度参与,他们希望得到实时反馈。所以在空间扩展和交互方面,这些需求没有得到很好的满足。
因此,爱奇艺在做线下沉浸式娱乐时一方面认为市场需求很大,另一方面,认为这个行业存在很大的痛点。爱奇艺进入这个领域,有两个优势:一方面,爱奇艺拥有丰富的IP资源;另一方面,作为一个技术驱动的娱乐公司,爱奇艺一直关注技术并投入了大量研发。因此,在技术上公司可以解决刚才提到的室内空间扩展和交互扩展的问题。爱奇艺早在2015年就在VR/AR领域进行了一些积累和投入。因此,如果爱奇艺进入这个领域,可以给行业带来很大的变化。
2018年,爱奇艺尝试使用AR/VR技术改造了沉浸式娱乐场景,并成立了一个全感娱乐工作室。这里有几个要点:首先,工作室很好地继承了爱奇艺在内容制作方面的基因,挖掘了一些优秀的IP资源。其次,在线上和线下的营销方法方面,实现了一些联动,将线上流量和线下流量进行双向打通,这对于线下运营业务是有所帮助的。我们还组建了一个团队,包括影视、导演、游戏策划、游戏美术和装置集成的工程师。因此,这是一项门槛较高的工作,需要在技术、内容、游戏和影视融合等方面进行多年的探索。目前,在国内甚至全世界范围内,爱奇艺应该是做得最好的。
接下来做一些案例分享,爱奇艺第一代产品是《末日营救》,它是一个纯VR大空间产品。与其他产品不同的是,在用户体验时,可以实际触碰到进出的物体,比如可以推开门,坐上电梯时可以真正感受到电梯扶手的触感,当电梯上升时,也能感受到电梯装置带来的震动体验,甚至可以感受到电梯下行失重的感觉。在这个产品中,模拟了五感。在上海,合作伙伴针对市场进行了一些测试。年轻人的反馈并不是非常好,因为当时的VR设备很难长时间佩戴,需要背着一个重的背包电脑,这对用户来说是一种束缚。后来,公司考虑如何改进这些问题。爱奇艺的产品每一代都经过了五六年的不断迭代。其中,2022年推出的《风起洛阳》是中间的一个产品,它不仅是纯VR体验,还将实景制景和真人演出融入其中,这是全世界首个这样做的产品。最后,还有一个线上的内容,是爱奇艺的探索,即360度互动的影视内容,在第77届威尼斯电影节上获得了VR竞赛的大奖。
爱奇艺看到了这些需求,也看到了痛点,以及公司在其中可能具备的优势。但是产品是在不断迭代的过程中发展的,很难说第一代产品就能完全匹配用户的需求。实际上,线下内容产品必须满足两个要点。首先,用户的体验必须足够好,足够极致。其次,除了提供极致体验之外,项目还需要在商业上可运营,也就是说不能为了提供极致体验而导致运营成本极高,无法复制,严重依赖演员或其他因素,从而无法成为一个合格的商业项目,二者缺一不可。
在过去的两年里,爱奇艺的产品进行了许多迭代。第一代产品需要使用背包电脑进行体验,为了去除背包的限制,需要进行技术升级。因此,我们在局域网PC上进行渲染,并通过局域网WiFi将渲染的视频进行压缩,然后通过局域网串流技术将视频传输到每个玩家头上。在玩家之间可能会出现相互干扰的问题,需要解决这些干扰问题,并将视频压缩做到极致,以确保呈现出的效果不会有太大的损失。在这个过程中也涉及到许多技术问题,但爱奇艺成功解决了这些问题,使得公司在国内的线下体验中拥有最好的串流视频体验。
后来,产品开发团队发现用户的体验受限于投影显示技术,这是全球行业的一个痛点。现在苹果和Facebook也加大了在这方面的投入,投影显示技术的体验不断提升。然而,在当时,投影显示设备非常笨重,很难长时间佩戴。在这种情况下,体验时间的限制注定了我们的产品很难成为一个“目的地产品”。
基于此,产品开发团队找了很多线下体验产品,从上海、北京线下密室的产品中获得了启发。这种实景产品有两个非常好的特点:首先,它们非常有仪式感。在这些产品中,你需要换装,与八个人一起玩,其中三五个人是你认识的,其他人则不认识。此外,实景中的演员与玩家互动,创造了很好的社交体验,而这在纯VR体验中是缺失的。产品开发团队思考能否将这两个方面结合起来,并解决VR投显无法长时间佩戴的问题,以延长体验时长。《风起洛阳》就是一个很好的例子,它利用了爱奇艺优秀的剧集IP,构建了VR+实景体验。从用户的角度来看,这种体验的时长可以达到80到90分钟。也就是说,只有在用户愿意克服交通成本,专程去北京或上海体验时,它才能达到预期效果。在对这个产品进行迭代之后,爱奇艺与上海的合作伙伴合作,并获得了可观的数据。在暑假期间,每个月的接待量达到四五千人,这是非常可观的数据。从用户的评价反馈来看,也非常好。在经过单店验证后,接下来将会进行更大规模的复制。
在推出这个产品之后,产品开发团队考虑到另一个因素。由于这个产品的体验时长非常长,接待量非常有限,但沉浸式体验非常强烈,用户愿意支付的单价也非常高,从商业模型的角度来看是可行的。但是否有可能覆盖更大规模的流量,比如文旅场所。因此,爱奇艺推出了一个文旅版产品,它很快在北京前门和张家界落地。产品开发团队对产品进行了改造,将体验时长缩短为20分钟,并且将其打造成类似主题乐园的体验。也就是说,在七八百平米的场地上,可以同时接待48个人。进入体验后,会介绍剧情、世界观和背景,并将48个人分成四个小组,从不同的门进入。后面的体验将包括一些VR行走体验,最后进入一个载具,在主题乐园中体验恐高和失重。从目前的模型来看,单日最高接待量可以达到3000人以上,这与许多旅游景区的流量相匹配,因此该产品可以发展出一些分支版本。
最后是正在开发的《苍兰诀》,是一个新的产品。在这个产品中,将解决一些新的问题,并使用全世界最先进的投显技术。这将使每个人都可以亲身体验,并且还将引入手势识别技术。产品解决了对场地的限制,对场地的依赖度大大降低。线下体验不再需要非常规整的场地,而是通过设计将碎片化的场地联系在一起。再加上该IP具有非常大的影响力,预计在明年二季度之前,已经确定有意向在迪拜、澳门、泰国等地开展。爱奇艺希望能够在几个地方同时进行推出,因为这件事情非常有意义。它不仅满足了用户的需求,还体现了IP和技术能力,并向海外输送了全世界最领先的产品。
爱奇艺创造了一个新的线下物种。首先,爱奇艺拥有VR技术,它带来了交互和空间扩展。另外,还有实景部分,保持了线下体验的仪式感,并保持了社交属性。同时,将爱奇艺的IP融入其中,这个IP具有价值观,连接了特定的用户群体。这样的产品可以打造年轻人新的线下社交娱乐新入口。因此,从这个意义上讲,它将具有更大的价值和意义。这也是为什么现在很多渠道和合作伙伴都非常看好这个项目的原因。如今,年轻人很难在线下社交中观看一部电影,这种情况正在发生很大的变化。因此,这个趋势是爱奇艺要抓住的,或者说爱奇艺已经准备了很多年。相信它将成为一个具有增长潜力的曲线。
爱奇艺是一个科技驱动的娱乐公司,一直以来都非常关注科技驱动。在当前的项目中,已经从全世界的基础科技进步中受益匪浅。例如,在AI创作方面,公司现在的内容创作中,原画部分基本上都是由AI完成,这大大提高了原画设计阶段的效率。此外,NPC角色的表演中广泛采用了动捕技术,这也大大改善了制作成本。接下来爱奇艺将开展AI驱动的交互式数字人的研发,当用户与一个NPC进行互动时,互动的设定是固定的,每个人看到的互动内容是一样的,但互动的方式是个性化的。当用户第二次玩的时候,如果用户之前与NPC有过多轮对话,它甚至会记得上一次的对话,能够认出用户,给用户一种个性化服务的体验。这些完全可以通过技术实现。以前没有这样的技术是很困难的,需要真人来完成,这将使成本非常高昂。这些因素都将使体验更好,门槛更低,爱奇艺也在这方面不断积累经验。
在实景部分,爱奇艺也具有独特的优势。因为在剧集的制作过程中,爱奇艺拥有影视级别的布景和电影级别或头部剧集级别的美术设计投入。这些设计在线下可以得到复用,实现资产的复用,并且确保资产的水准非常高。演出是爱奇艺的优势所在,也是对这个行业、对科技、对IP、对影视和游戏的理解所在。声光体验也是公司非常关注的领域,并在向合作伙伴学习。国内在这方面有很多强大的合作伙伴,爱奇艺与他们一起进行一些新的研发,进行一些新的探索。
除了内容体验之外,在内容之外还有一些衍生的商业化项目,例如换装拍照和衍生产品的销售。这种产品形式将成为年轻人社交的新入口。面向这些年轻人的营销也可以创造价值。这个入口将具有非常好的广告投放价值。不论是在内容体验还是商业化方面,这两点都非常重要。
最后,是案例展示。从视频中可以看到,从外面看,玩家体验的时候是在一个空旷的场景中,有一些简单的交互元素。但是,这个玩家自身感觉到他是在一个特别可信的世界里。也就是说,他看到近处的东西可以触碰,真实存在的感觉让他确信这个虚拟世界是真实的。他相信远处的中景和远景也都是真实的。当开发者为他设置一个独木桥的时候,他就担心自己会掉下去。但是这个独木桥和地面之间有一定的距离,高度只有一两厘米,这是为了安全考虑。但是所有的玩家都会试探一下,如果边缘确实存在,他们会感受到心理上的恐高和失重感,这些可以被模拟出来。在小空间中,在安全的情况下,需要很好地还原在大空间中的体验。这就是科技带来的改变。
相信数字化、科技、文旅等关键词之间在未来几年会有更深入的结合。
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